Los museos, los libros y las películas a menudo luchan por involucrar a las generaciones más jóvenes con la memoria del Holocausto. Ahora, el diseñador de videojuegos judío-franco-americano Luc Bernard está siendo pionero en un nuevo enfoque: utilizar los videojuegos para conmemorar este evento histórico fundamental. El trabajo de Bernard, incluyendo el “Museo del Holocausto” dentro del popular juego Fortnite, tiene como objetivo llegar a audiencias jóvenes a través de un medio con el que interactúan activamente, ofreciendo una herramienta innovadora para la educación sobre el Holocausto y la lucha contra el antisemitismo.
Luc Bernard, un diseñador de videojuegos judío-francés-estadounidense, está liderando un enfoque novedoso para la conmemoración del Holocausto: utilizando el floreciente medio de los videojuegos. Reconociendo los desafíos que enfrentan los métodos tradicionales como museos, libros y películas para involucrar a audiencias más jóvenes, Bernard aboga por los videojuegos como una herramienta vital para la educación sobre el Holocausto y la lucha contra el antisemitismo. Esta estrategia innovadora surge de una realidad preocupante: un porcentaje significativo de jóvenes en los EE. UU. carece de conocimientos básicos sobre el Holocausto.
Estadísticas inquietantes subrayan la urgencia de la iniciativa de Bernard. Una encuesta de 2020 de la Claims Conference reveló alarmantes lagunas en el conocimiento entre los Millennials y la Generación Z. Un asombroso 63% de los encuestados desconocía que seis millones de judíos fueron asesinados sistemáticamente durante el Holocausto. Además, el 48% ni siquiera pudo nombrar un solo campo de concentración o gueto, lo que pone de manifiesto una profunda falta de conciencia sobre la escala y los mecanismos del genocidio. Quizás lo más preocupante es que el 11% mantenía la creencia profundamente equivocada y antisemita de que los propios judíos eran responsables del Holocausto. Estas cifras enfatizan la necesidad crítica de enfoques educativos nuevos y efectivos.
El compromiso de Bernard de abordar estos desafíos lo llevó a participar en el programa acelerador internacional “Kol Ha’am”, iniciado por el presidente israelí Isaac Herzog. Este programa reúne a líderes judíos de todo el mundo para desarrollar soluciones prácticas a los problemas que enfrenta la diáspora judía. Como miembro del Consejo Judío del programa, compuesto por 150 líderes, Bernard participa activamente en la creación de respuestas innovadoras a estos desafíos, incluida la tarea crucial de preservar la memoria del Holocausto.
Un resultado tangible de la visión de Bernard es el “Museo del Holocausto” dentro del inmensamente popular videojuego Fortnite. Este museo virtual ofrece a los jugadores una experiencia inmersiva, con el objetivo de replicar la sensación de visitar un museo físico mientras se cuenta la historia del exterminio de seis millones de judíos europeos. La integración de un tema tan sensible dentro de un juego muy jugado como Fortnite representa una desviación significativa de los métodos educativos tradicionales.
La respuesta al “Museo del Holocausto” en Fortnite ha sido abrumadoramente positiva, lo que demuestra el potencial de este medio. Bernard informa que el museo fue uno de los más populares en Fortnite, exponiendo a millones de personas en todo el mundo la historia del Holocausto. Esencialmente, esto incluyó a muchos que quizás nunca habrían visitado un museo tradicional, lo que destaca la capacidad del juego para llegar a audiencias nuevas y diversas. Este éxito proporciona evidencia convincente de que los videojuegos pueden ser una herramienta eficaz para la educación y la sensibilización histórica entre los jóvenes.
Bernard atribuye el impacto del museo a la naturaleza única de la experiencia de juego. Cree que el mensaje resuena eficazmente porque los jugadores son participantes activos en lugar de observadores pasivos, como podrían ser al ver una película o leer un libro. Esta participación activa permite a los jugadores sentirse parte de la experiencia, lo que les ayuda a recordar e internalizar los mensajes de manera más efectiva. En última instancia, este enfoque interactivo fomenta una conexión más profunda con los acontecimientos históricos y una comprensión más profunda de su significado.
Si bien medir la efectividad precisa de tales proyectos puede ser un desafío, Bernard reconoce la importancia de la evaluación y adaptación continuas. Afirma que ningún museo o programa educativo puede saber definitivamente si su método realmente funciona. En cambio, la atención se centra en hacer lo mejor que pueden, recopilar comentarios de los usuarios y esforzarse constantemente por mejorar y adaptar el contenido a las necesidades y preferencias cambiantes de las generaciones más jóvenes. Este proceso iterativo es esencial para garantizar el impacto a largo plazo de estas iniciativas educativas.
Más allá del “Museo del Holocausto”, Bernard también ha desarrollado un videojuego original titulado *The Light in the Darkness* (La Luz en la Oscuridad). Este juego cuenta la historia de una familia judía en Francia durante la Segunda Guerra Mundial, que representa sus experiencias al navegar por la vida bajo el dominio nazi. El objetivo de este juego era crear una experiencia que reflejara auténticamente la realidad histórica, proporcionando a los jugadores una comprensión profunda y matizada del período y los desafíos que enfrentaron las personas durante ese tiempo.
El potencial de los videojuegos para politizarse es una preocupación válida, particularmente si diferentes grupos comienzan a presentar sus propias narrativas. Sin embargo, Bernard ofrece una perspectiva matizada. Sostiene que los juegos siempre han contenido elementos políticos hasta cierto punto, pero nunca se volverán puramente políticos. Enfatiza que, en esencia, la gente busca un buen juego con una historia convincente. La narrativa sigue siendo el corazón del juego, y este aspecto fundamental no cambiará. Subraya la importancia de distinguir entre la politización innecesaria y el uso responsable de los juegos como una herramienta educativa importante.
Al abordar la preocupación específica de otros grupos, como los palestinos, que utilizan los videojuegos para contar sus historias, Bernard expresa su total apoyo a la libertad de expresión. Cree que si los palestinos o cualquier otro grupo desean contar su historia a través de un videojuego, deberían ser libres de hacerlo. Insta a Israel y a la comunidad judía mundial a reconocer que esto ya está sucediendo y que probablemente ganará más tracción. Por lo tanto, argumenta, es crucial ser proactivo y estar preparado. En lugar de reaccionar a posteriori, la atención debe centrarse en ofrecer contenido de alta calidad, fiable y basado en hechos desde su propia perspectiva, particularmente contenido que resuene con las generaciones más jóvenes.
El potencial de los videojuegos para ser utilizados como herramientas de propaganda es otra seria consideración. Bernard considera los juegos, como la música o las películas, como simples herramientas que pueden utilizarse para diversos propósitos. La pregunta central, argumenta, es cómo se utilizan. Su objetivo, y el de sus colegas, es utilizar los juegos para crear conciencia sobre temas importantes, no para difundir propaganda. Reconoce la inmensa responsabilidad que esto conlleva y la necesidad de tomarla con la mayor seriedad. Si bien reconoce que algunos individuos inevitablemente convertirán los videojuegos en herramientas de propaganda, reitera la importancia de tener una respuesta de alta calidad lista para tales instancias.
En conclusión, Bernard transmite un mensaje claro y contundente sobre el estado actual de la educación sobre el Holocausto entre las generaciones más jóvenes. Afirma que las organizaciones y museos judíos están fracasando en gran medida a la hora de llegar eficazmente a este grupo demográfico y necesitan ser más proactivos. Critica la noción de que estas organizaciones se han apropiado de la memoria colectiva judía y están intentando dictar cómo debe recordarse y transmitirse el Holocausto, argumentando que este enfoque es ineficaz. Cree firmemente que los videojuegos son una herramienta fundamental para preservar la memoria y deben utilizarse con prudencia. El objetivo final, enfatiza, no es simplemente recordar el Holocausto, sino también extraer lecciones para el futuro, prevenir atrocidades similares e inculcar comprensión y sensibilidad en las generaciones futuras.
Luc Bernard lidera la educación sobre el Holocausto a través de videojuegos como “Holocaust Museum” en Fortnite y “The Light in the Darkness”, llegando a las generaciones más jóvenes que a menudo carecen de conciencia tradicional sobre el tema. Aboga por una participación proactiva en este medio, enfatizando la narración responsable y la libertad de expresión, a la vez que reconoce el potencial de mal uso. Bernard insta a las organizaciones judías a adoptar los videojuegos como una herramienta vital para preservar la memoria, aprender del pasado y fomentar un futuro más comprensivo.
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